幸運の碩学~the unlimited ung works~

さらば世界。MHW;IBの旅路とその終わり

GE、討鬼伝、ソルサク…(ワールドアイスボーンも)終わったよ…。

(FGO要素も画像も)ないです。

 

多くの狩人様たちがそうであったように私も約3年前の発売からIBアップデートを挟み、時折サボリつつも毎週のようにバウンティを回収してきたMHWも末期を予感させるヤケクソ装備実装に加え戦後処理のようなアップデートが翌月に予告され終末感が漂って参りました。

まあまだ歴戦王の追加や再度の有料アップデートによる大型拡張といった可能性もないではありませんが…区切りとして、ブログの本来の用途としてここに思ひ出を残しておこうと思ひます。思いついた順につらつらとね。

 

〇難易度・戦闘バランス

 前提として私の腕前はどう贔屓目にみても並の上には届かせられないくらい、かつ人間として割と重要な機能の一つに障害が出ていたため基本的にほぼすべてのクエを私より1ランク以上2ランク未満上手の数少ない友人Bとのペア狩りしています。今の時代に偏執的ですが似たような人多分結構いますよね?

 その程度の僕であっても無印時代は4人PT>>ソロ(≧3人PT:推定)>>>ペアくらいに感じる紙一重なバランスだったので基本的に割とキツい、というかダルかった。僕でもそうなんだから相棒(真)は遥かにストレスだっただろうな…。そして後半に登場した4人マルチ推奨クエ・極ベヒーモスを恥も外聞もない二人拡散祭りで乗り切った時には喜びつつも「これはもう(G級の最上位クエは)だめかもわからんね…」と軽く諦めに似た気持ちを味わった。結果的にはここが一番の山場のままであった。

 IBではペア難度追加により一転 優れた4人マルチ(想像)>プロハンのソロ>いい感じの4人マルチ≧僕たちのペア>>>>僕のソロくらいのバランスが最後まで維持されたので特に出来が良い後半の追加モンスについては最高に楽しく狩りができた。恐らくヌルいと感じる人も多いと思うが過去コンシュマー作と比べるとどっこいかちょい上くらいな気がした。個人的にはいいバランスに感じていた。楽しかった(小並感)。

 

〇シナリオ・キャラクター

 狩りゲー、特にのシナリオとキャラクターには初めからなにも期待していないので問題はない。ただ無駄に茶番が多くて長いのは邪魔だった。

 

〇マップ・周辺システム

 古代樹マップを目にしたときにはスタッフの気合の入り様が伝わってきた。そしてその日のうちにはここで力尽きてくれて本当によかったと心の底から思った。足掛け3年足を運んでいるにも関わらず未だに移動ルートを完全に把握できていないマップは初めてで、いよいよ脳の劣化が深刻の域に達したと絶望していたがプレイしたリアフレの全員が全員同じことを言っていたので少し安心した。古代樹だとやたらとモンスが移動するのも一体なんなのか…。その度に2,3回咆哮が入るのがデフォなおかげで耳栓信者具合も加速した。

 

蒸気機関

 IBより追加、必需品が数多く手に入る。実際秘薬が尽きるか敵の体力が尽きるかみたいな戦いを展開することがままある僕でもIB突入以降は秘薬やその調合元ストックが足りなくなってbox調合~みたいなことに手を煩わせた記憶が全くなく利益は多い。…のだが正直祭りとかで毎日回すのは割と苦痛だった。10倍とはいわないので3倍使ったら3倍溜まるモードが欲しかった。パチスロはこんなにつまらないのよーというカプンコさんの逆マーケティングであるのであれば感心するばかり。

 

〇導きの地

IBより追加。引き延ばし要素の塊。買い切りのコンシュマーゲーで無理にプレイ時間を引き延ばしにかかるのは企業にもいいことがないように思えるのだがPSNとの契約で引き延ばしのノルマでも設けられているのだろうか?

 一度全エリアを7にするくらいならどうとでもなるがレベル合計上限解放の手間が尋常ではなく常人にはまず不可能であるためいくつか仕込まれているコンバート付加の素材が尽きてしまうと手間がとんもないことになりかねない。3エリアずつ分担できる相方がいなかったらモンハンが嫌いになったのではないかという危うさを感じた。ついでにマム武器のパーツ強化1回に導き竜骨と結晶×3を仕込んだ奴を僕は許さない。

 

〇武器種バランス

 個人的には過去最高に強弱が激しく感じられた。特にクラッチ格差是正が最後の最後になったIB。ただ、偶々眺めていたつべの上手い人曰く各武器で一番火力が出る状態、虫棒であればW強化した虫が常に敵にアタックしている状態、をちゃんと維持できればどれも十分火力は出るというようなことを言っていたので単に腕の問題といわれるとぐうの音も出ない。斬裂や榴弾チャクスの早期修正時にはそのうちどの武器もどんぐりにされんだろうと思っていたが意外にも調整が少なかったのはそういうことだったのだろうか?

 無印・IBともにストーリーは大剣一本で突破し、その後は色々使いつつも最終的には無印では太刀、ガンス、弓あたりを、IBではそのまま大剣やスラアク、双剣あたりを振り回していることが多かった。

・大剣

 無印で安心と信頼の大剣がまさかの大幅変化、真溜めが追加された代わりに前工程の溜めと強溜めが弱体化された。あとタックルを繰り返す謎の生物になった。真溜めはキモチイイが当てやすいメインウェポンの火力低下は痛く普通に弱体化。記念武器で多少救済されたが後半はクシャのダウンループを試みる際くらいにしか担がなかった記憶。エリアルはそのままだったのでエンシェントレーシェンで微妙に輝いたと知ったが後のカーニバル。折角だから使いたかったな…。

 IBでは一転各溜めのアッパー調整とそこそこ優秀なクラッチ、壁ドン時に纏めてダメージを稼ぎやすい特性から一気にシステムに愛された武器に。基本これだけで苦労しなかった。アルバはちょっとキツいかな…。

・太刀

 無印時代は必須スキルのなさによる自由度の高さや見切り切りの強さ、マム火太刀の優秀さもあって最終的に雑に使って強かった。特に欠点がなかったのではなかろうか。

 IBではクラッチ2回組への分類と相性のよかった渾身の弱体化等が重なり最後の最後まで鳴かず飛ばずだった印象。それでも恐らく上手い人がソロで居合抜刀鬼人とかガンガン当てれば強かったんだろうな多分…。腕の問題も大きいがペアだと真価を発揮しにくい武器ではあった。

・片手

 無印時代は一番使うであろう突進切りがにゅるっとした動きになった(よね?)のに慣れずあまり使わなかった。正直片手で戦うよりチャクスの剣モードで戦う方が強いのではと思っていた。

 IBでは超かっこよくて無暗に強いジャストラッシュが追加。2回組クラッチも割と早い段階でクラッチクローアッパーが追加され救済された。リズム感のなさから苦労させられたというか今でも普通に結構な頻度でミスるがジャストラッシュ振り回しているだけで結構強く感じた。次作でも残っていたら旋回ループを隙長さにあわせ差し込み、アッパーを突進に合わせ、バクステで華麗に躱せる片手使いを夢見るくらいには気に入った。夢はかなわないから夢っていうんだよ。

双剣

 双剣も無印時代はあまり使ってなかったようであまり思い出がない。既に記憶が怪しいんだがパーツ強化もなかったし多分無印時代は弓以外属性があまり強くなかったような、単にサボっていただけのような…。

 IBでは後半のムフェト武器防具、マム武器、アルバ防具で優遇され成り上がった印象。僕もアルバ戦でお世話になってからお気に入りに。ミラも最初の一回は適当に突進連斬しまくって倒した。今から思うと地雷プレイもいいとこだな…。これもクラッチ2回だったが早めに割と使いやすくかっこいい特殊クラッチが入ったのもよかったと思ふ。

・ハンマー

 無印時代は専らテオの頭をぶん殴るのに使った。無撃が強かったので他に使っても強かったと思うけど打撃武器はそれこそペアとソロの格差がひどすぎて悲しいから…。ナナの頭を固くした奴は絶対に許さない。過去作からの変化は坂と強溜めくらい?で安心して使える武器ではあった。

 IBではただでさえ恵まれた1回クラッチが綺麗に連携に組み込まれた数少ない武器となりさらに安定度が増した。結構いろんな奴の頭を殴ったはずだが雑だったせいで思い出となるとあまりないかもしれない。ただ近接の中でも強い方という気はする。

・笛

 無印…戦場に楽器を持ち込むなよ…。

 IB…戦場に楽器を持ち込むなよ…。ただクラッチ1回という時点で結構恵まれてる方だしぐるぐるの定点が強いと聞いた。特にムフェトの胸。ただムフェトだけは野良をそこそこやったはずだが笛はほとんど見ない&いても早く胸が壊れたてたかというと…?

・ランス

 無印ではノーマルベヒーモスやエンシェントレーシェン、王マムや歴戦ジョーあたりに慣れるまでに乙りたくないときに結構好んで使っていた。世間的な評価はしらないが自分で使っている分にはそれほど弱いとは感じていなかった。

 のだが別にさほど変わってないどころかカウンタークラッチという最高にかっこよく実用的なものを含む1回クラッチをもらったIBでは何故かやたら貧弱に感じる…。無印時代から属性遊びはしてないので補正は関係ないはずだが何故だ…。やはり壁ドンの大きな隙中に一気にダメージを稼ぐのに向いた武器ではないことが大きいのだろうか。あるいはガ性5積んでもノックバックする攻撃が多くなったのが問題?それとも実は元々弱かった?いずれにせよライバルである太刀と火力でここまで差を感じるランスは初めてな気がする。ブシドーカウンターの十字切りを常備して欲しい。

ガンランス

 雑に薙ぎ払いしているだけで強かったのでネギのダウンループ等多くの場面で使っていた。相棒(真)とは意見が割れ奴はネギガンスの殴り特化、僕はロイバによるフルバ差し込みを信仰していた。ゾラとかいう最早誰も覚えてなさそうなモンスでは溜め砲撃を使ってみたりと色々できて楽しかった。

 IBのバーカ!!!!!クラッチ2回とかはともかく上位より砲撃の火力が落ちるのがおかしいと思う奴が一人くらいいなかったのかと小一時間問い詰めたい。頭に起爆竜杭砲の弾でも詰まってないか心配した方がいい。

・スラアク

 スラアクというと僕の中では共にトライGの大地を駆け抜けたエクリクシーのひたすらに剣縦を振り回す姿が至高なのだがぐるぐる変形攻撃だの連続変形攻撃だの切り下がりだのスタイリッシュ差がWで格段に向上したというのはわかる。使いこなしてる人の動画をみるだけで楽しい。ただ無印時代は強いて使う意味があまりなく、僕の中では王ネギに張り付いてダイブでタヒぬギャグ要因のような立ち位置だった。幼虫だった。

 IBでは一気にシンタイリクパンパンゼミとして羽化。エンプレスルナで転身不動を着まわしてパンパンしているだけでミラまで殺す殺戮兵器と化した。MAXポテンシャルはともかく誰が使ってもある程度のDPSが保証されるという時点で間違いなく近接最強武器であったと思う。

・チャクス

 無印時代は最後まで超出ぶっぱで割と誰にでも使えた、が予兆は見えていた。無印前半相当に強かったせいでその後はかなりの不遇になってしまった印象。なぜチャクスだけ…。カプンコは調整が上手い割に暴れた武器を一回調整した後何故かもう一回くらい弱体化して弱武器までもっていく悪癖がある気がする。

 IBになってインフレしたスキル効果が榴弾に載らない点が重くのしかかると共に何故か超出そのものが大幅に弱体化、斧強化までしないとマトモな火力がでない儀式過多武器になってしまった。気の向いたときに使おうと思うと持続ばっかり気になってキツい。頼って使ったのは一時期ナナ戦でおさかなぶっぱするくらいだった。超出ぶっぱ大正義が気に入らないというのは何となくわからなくもないが無駄に戦い方を限定するのはやめていただきたい。

・虫棒

 僕の中では無印から一貫して相当の弱武器だったのだが僕がオールドタイプであったということが大きすぎたらしい…。聞けば棒部分の火力は全盛期4Gの60~75%程度のなるとのこと。そりゃ昔と同じ戦い方してたら弱く感じるわけだ…。

 それを理解したのとクラッチ強化スキル実装、相性が相当にいい王カーナでようやく使えると思った(個人的)最遅咲き武器。ただお馬鹿さんの混じっていないムフェトで虫棒さんがいると最終エリアで乗りコントロールしてくれて初配信時でも割と楽に初回討伐まで行けた記憶が残っている。腕の差って残酷ね。

・ライト

 無印では出遅れたためレウスライトを作った二日後くらいに斬裂が修正された。まああれはボウガンとは別の何かだったので仕方ない…。その後はマム道中で電撃が必須だったのをはじめ後半に性能のいい属性ガンが追加されちょいちょい活躍してくれた印象。

 IBでも変わらず要所要所で活躍してくれた。特にムフェト戦そのものとその後しばらくのバウンティ処理期間。ただそれより後は珍しく?意外に?マムやアルバ、ミラと属性より物理が通るモンスが多かったかな?しかしライトだけコラボ武器が強すぎるくらいに強かった。昔と比べて最終まで残るようなコラボ武器って減りましたよね。寂しいので一芸に特化してピンポイントで使えるようにしてほしいところ。アメザリとかね。

・ヘビィ

 しゃがめよ。未だかつて最終的にヘビィが弱かったモンハンはない気がする。無印では代名詞の貫通が最後まで微妙だった分ランス涙目のガ性に飛びぬけていた散弾で接近戦を挑む変な戦い方でやはり頂点付近に。僕も極べヒ戦はこのガード性能と拡散に救われた。ソロで倒してしまう人も少なからずいる中非情に情けない話ではあるが少人数だとミールストームが極悪すぎるねん…。

 IBではやたらとオウガ砲が騒がれていた時期があった気がするがソロでもマルチでも貫通を垂れ流している方が結局早かった気がしなくもない。スコープ続投は勘弁。ネタの域ではあるが冰気抜刀クラッチヘビィも笑えて楽しかった。そういえば機関榴弾特化もいつか遊ぼうと思っていて結局やれていなかった。ライズ前に一度くらいは上位モンス虐殺にでも使っておこうかな…。

・弓

 一番くらいに操作感が変わった武器だがその甲斐あって?無印ではおそらく整えば最強の武器だったと思う。弓の腕前がかなーりお粗末な僕でも他武器より明らかに早いくらいだったので並以上であれば圧倒的であったと思う。属性が一番ではあるがハザク君やバゼルに抜刀一矢を打ち込んで遊んだ戦いの日々を僕はあと半年くらいは忘れない。

 前述のとおり弓の実力が怪しすぎる&属性を使うならライトか双だったためIBでは弓はほとんど使わなかった。属性遊びとかいいつつ軒並み属性補正下げるカプンコさんの独特のセンスはいい意味でも悪い意味でも他社の追随を許さない。加えてパーツ強化の必要素材数が頭おかしいのも悪い。僕は悪くない。今IB突入時の変更点みたら弓には下方修正しか書いてないんだけど上手い人が使ったらこれでも強いんですかね。まあ手数が違うからな…。

 

〇装飾品

 エンドコンテンツを設けてくれるのはこちらとしても有難いがそれが装飾品ってのはどうなのかな…。モンハンを好んでプレイする人間にとって理想のスキル組めないのは一番くらいのストレスになりそうだが…むしろそれがいいのか?ただアプデで次々と武器の上限が変わっていく以上前の発掘武器のようなものはちょっと難しかったのかもしれない。お守りよりはマシという説もあるし仕方ないのかな…。

 

以上、超長文をもって世界に別れを告げ心を新天地に向けようと思います。

しかし3作目?にしてGEもタヒに(と思っている)、あれだけあったモンハンフォローワーもついに全滅してしまったのは寂しい限りですね。一瞬触って目が疲れてやめたドーントレスに手をだすのもいいですが…できれば討鬼伝にでも蘇って欲しいところです。